Developer's area » Статьи и туториалы » Конвертирование колес в омси

Конвертирование колес в омси


Конвертирование колес в омси


Конвертирование колес в OMSI


После опубликования тутора по конвертации объектов в омси на форуме vbusblog.ru заметно возросла активность "конвертеров".
Из последнего урока мы научились вставлять в игру наши объекты, но пока не умеем вставлять объекты с анимацией.
Сегодня я расскажу Вам как правильно анимировать и настроить все 4 колеса.
Как и в предыдущем уроке нам нужно провернуть некоторые действия для перевода объектов колес в формат, понятный ОМСИ, формат о3d.
Но прежде рассмотрим основную прописку колес. Для этого возьмем её из стокового мана:









Прописка колес очень схожа между собой, но есть и отличие, например для задних колес нужно всего 2 анимации: вращение и подвеска, а для передних вращение, подвеска и поворот влево-вправо.

Немного разберемся в анимации. Сама анимация состоит из нескольких простых строчек:

[newanim] - Тэг новой анимации, который говорит омси, что это за анимация и каковы её параметры
origin_trans - Указываем на то, что мы пропишем координаты центра самостоятельно, а не будем брать их из pivot-а детали
X-координаты (берутся глобальные\мировые координаты)
Y-координаты
Z-координаты
anim_rot - Ставим тип анимации. anim_rot - rotation - вращение\anim_trans - transition - перемещение. Т.к. колесо крутится (к.о.) нам нужен anim_rot
Wheel_Rotation_1_L - Переменная, из который берутся значения для анимации. В нашем случае это системная переменная - вращение (Wheel_Rotation) заднего(1) левого(L) колеса.
57.295 - На сколько единиц будет происходить вращение(в градусах)\перемещение(метрах) указанной анимации.

Как мы уже поняли, для того чтобы превратить простые статические колеса в живые нам нужно узнать координаты центров всех наших колес. Но прежде нам надо расставить колеса по своим местам, в данном случае засунуть их в арки)):

Конвертирование колес в омси


Конвертирование колес в омси


Конвертировать в о3д мы умеем из предыдущего урока поэтому тут описывать его не буду.

Теперь нам нужно узнать заветные координаты центров, для этого выделим наше колесо и перейдем в режим Hierarhy и далее Pivot Point. Чуть ниже к выделенному колесу применим Center to object. Такое действие нужно применить ко всем 4 колесам.
Теперь просто пропишем наши координаты каждого колеса в нужный скрипт: правое к правому, левое у левому и так далее:

Конвертирование колес в омси


В итоге меня получиалсь вот такая пропись для всех 4 колес.


Кладем наши колеса в Model, текстуры в texture.

Результат:

Конвертирование колес в омси


Конвертирование колес в омси


Конвертирование колес в омси


Благодарю за внимание. В следующем уроке я расскажу как прописать ширмовые двери.
С Уважением smile
Внимание! Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.