Конвертирование колес в омси
- 15-11-2011, 21:30 - TDI
- Просмотров: 2121
- Комментариев: 0
- Статьи и туториалы
Конвертирование колес в OMSI
После опубликования тутора по конвертации объектов в омси на форуме vbusblog.ru заметно возросла активность "конвертеров".
Из последнего урока мы научились вставлять в игру наши объекты, но пока не умеем вставлять объекты с анимацией.
Сегодня я расскажу Вам как правильно анимировать и настроить все 4 колеса.
Как и в предыдущем уроке нам нужно провернуть некоторые действия для перевода объектов колес в формат, понятный ОМСИ, формат о3d.
Но прежде рассмотрим основную прописку колес. Для этого возьмем её из стокового мана:
Прописка колес очень схожа между собой, но есть и отличие, например для задних колес нужно всего 2 анимации: вращение и подвеска, а для передних вращение, подвеска и поворот влево-вправо.
Немного разберемся в анимации. Сама анимация состоит из нескольких простых строчек:
[newanim] - Тэг новой анимации, который говорит омси, что это за анимация и каковы её параметры
origin_trans - Указываем на то, что мы пропишем координаты центра самостоятельно, а не будем брать их из pivot-а детали
X-координаты (берутся глобальные\мировые координаты)
Y-координаты
Z-координаты
anim_rot - Ставим тип анимации. anim_rot - rotation - вращение\anim_trans - transition - перемещение. Т.к. колесо крутится (к.о.) нам нужен anim_rot
Wheel_Rotation_1_L - Переменная, из который берутся значения для анимации. В нашем случае это системная переменная - вращение (Wheel_Rotation) заднего(1) левого(L) колеса.
57.295 - На сколько единиц будет происходить вращение(в градусах)\перемещение(метрах) указанной анимации.
Как мы уже поняли, для того чтобы превратить простые статические колеса в живые нам нужно узнать координаты центров всех наших колес. Но прежде нам надо расставить колеса по своим местам, в данном случае засунуть их в арки)):
Конвертировать в о3д мы умеем из предыдущего урока поэтому тут описывать его не буду.
Теперь нам нужно узнать заветные координаты центров, для этого выделим наше колесо и перейдем в режим Hierarhy и далее Pivot Point. Чуть ниже к выделенному колесу применим Center to object. Такое действие нужно применить ко всем 4 колесам.
Теперь просто пропишем наши координаты каждого колеса в нужный скрипт: правое к правому, левое у левому и так далее:
В итоге меня получиалсь вот такая пропись для всех 4 колес.
Кладем наши колеса в Model, текстуры в texture.
Результат:
Благодарю за внимание. В следующем уроке я расскажу как прописать ширмовые двери.
С Уважением
Внимание!
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

