Основные принципы конвертирования моделей в OMSI
- 6-11-2011, 18:26 - TDI
- Просмотров: 5312
- Комментариев: 5
- Статьи и туториалы
Приветствую тебя мой дорогой читатель. Симулятор автобуса OMSI вышел достаточно не давно, но уже завоевал сердца многих моделлеров и конвертеров. Сегодня я покажу и расскажу тебе об основных моментах и правилах конвертирования модели в омси на примере моего мегадолгостроя модели Henchsel HS 160 а именно конвертирования кузова.
По сути весь принцип сводится к нескольким простым операциям: подготовка модели в редаторе, выравнивание, перевод в требуемый формат и собственно прописка.
Но я хочу предупредить тебя, без базовых навыком работы с 3d, а данном случае это 3ds max 7 версии будет трудно искать нужные, хотя и простые функции. Я рассчитываю на это, поэтому не буду описывать где находится та или иная кнопка.
Итак ты готов? Тогда начнем! Для перевода модели нам понадобится несколько программ: 3ds max 7 (можно версию и выше, так как интерфейс программы существенно не меняется и все кнопки остаются на тех же местах), 3D Exploration и OmsiXConverter.
Для снятия ограничений в 3d Exploration необходимо зарегистрировать ключиком, но а для корректной работы омси конвертера нужно распаковать все файлы в корень omsi.
Итак, если весь набор программ у тебя собран тогда предлагаю приступить непосредственно к конвертированию.
Мы начнем с подготовки модели. Для этого подгружаем модель в редактор и предварительно масштабируем её. Если вы используете модель из vbus то масштабирование не нужно так как оно уже выполнено. Так как я не знал реальных размеров модели, или забыл)), то я выровнял модель по колесу:
Как видим теперь модель в редакторе, но это еще не все. Движок ODE, применяемый в омси, требует выравнивания модели по центру координат, то есть всю модель подвинуть в нулевые координаты XYZ. Но чтобы модель не была разрезана "миром" поднимем её на расстояние колеса, это очень важно:
Так как модель довольно не плохая по экстерьеру, но еще не доделанная по интерьеру я буду конвертировать только её кузов, по аналогии конвертятся все основные детали модели, кроме моделей анимации... просто к ним требуется дополнительная настройка для корректной работы.
Как я уже написал, нам нужно только кузов, поэтому скрываем все ненужные детали автобуса и оставляем только кузов, чтобы не запутаться:
А теперь самое основное. Объединение в группу (не склейка!!) наших частей кузова в один объект.
Для этого выделяем все детали кузова и переходим в меню Group -> Group. В окошке пишем название круппы, я написал "Kuzov" и жмем ОК.
Теперь кузов у нас объединен в отдельную группу и не мешает другим объектам:
А теперь самое интересное, мы будем сохранять наш кузов в формат, понятный программе 3d exploration. На самом деле программа понимает достаточно много форматов 3d но я остановился на достаточно старом, но проверенном формате: 3ds. Конечно, этот формат морально устарел, но он популярен потому что его понимают очень много программ для работы с 3d и exploration в том числе. Замечу, формат 3ds сохранился еще со времен DOS, где господствовала файловая система FAT, поэтому этот формат применяет имена текстур в спецификации 8.3, то есть 8 символов в имени и 3 символа в расширении текстуры. Опять же если модель из vbus то беспокоиться незачем там все текстуры подогнаны под 8.3.
Нам нужно сохранить кузов в 3ds, поэтому мы выделим его "кликом" и пойдем в меню File -> Export Selected. Эта функция очень и очень удобна, для примера нужно сохранить из огромной модели маленькую детальку не удаляя остальные:
В появившемся окне выберем путь сохранения, для примера возьмем рабочий cтол, напишем имя файла "Kuzov" и нажмем OK.
Таким образом мы сохранили наш кузовок в 3ds. Далее мы будем работать с ним в другой программе: 3d exploration.
Чтобы открыть на кузов в эксплорейшн зайдем в File и выберем Open:
Как мы видим модель стала серой и на ней пропали текстуры, не переживайте, текстуры сохранились и они покажутся в игре. Вы можете увидеть, что на кузове видны сегменты, да это так, когда я моделил её я делал уклон между качеством и игровой версией. Поэтому получилось то, что получилось)
Вертим наш кузов, видим что все части, которые мы группировали в максе удачно перевелись в 3ds. Теперь нам нужно сохранить в понятный для омси конвертера формат: DirectX X. Для этого перейдем в меню File -> Save as...
выберем путь сохранения, обычно он оставляет тот путь, в котором мы открыли 3ds. В выпадающем меню выберем расширение DirectX X:
Нажмем сохранить и... перед нами появилось странное окошко опций экспорта в Х. Не буду вдаваться в подробности какая галка за что отвечает поэтому просто рекомендую выставить все так как на скрине:

Теперь свежесохраненный Х файл нужно скормить омси конвертеру, сделать это так. Зайти в корень омси, открыть OmsiXConv:
Нажать на кнопку "Convert", выбрать наш kuzov.x нажать ок и дождаться выполнения конверта (пропадет красный круг).
Если все прошло удачно, то рядом в kuzox.x появится файлик kuzov.o3d. Теперь остается его прописать в игру.
Для этого проделаем следующее. Зайдем в папку OMSI/Vehicles и зайдем для примера папку MAN_SD200.
Нас интересует основной файл прописки с расширением bus. В нем описываются все важнейшие параметры модели: физика, имена, мосты... Нам же нужно всего лишь отредактировать один файл. Для теста я сделал копию MAN_SD77.bus, переименовал его в test.bus. Потом открыл его в блокноте и изменил несколько сточек, а именно:
[friendlyname]
MAN
SD200 - SD77
Beige
на
[friendlyname]
Testbus
Test
test
Этим самым мы говорим омси, что у нас есть автобус марки тест с раскраской тест.
Далее нужно отредактировать cfg файл где и будет основная пропись нашего кузова. Зайдем в Model и скопируем model_SD77.cfg и эту копию переименуем в test.cfg. Теперь откроем test.cfg в блокноте и удалим все строки. После удаления строк напишем следующее:
[mesh]
kuzov.o3d
Последняя и самая финальная прописка. Вновь откроем test.bus в блокноте и заменим:
[model]
model\model_SD77.cfg
на
[model]
model\test.cfg
Не забудьте положить текстуры в папку Textures и kuzov.o3d в папку Model. На этом прописка закончена.
Далее заходим в омси, выбираем Test'овый автобус и наслаждаемся нашим кузовом (забыл скинуть текстуры)):
Вот так то лучше
:
Вот в принципе и всё. Прошу не обращать внимания на искажения в модели, так как я её толком и не настраивал а просто сконвертировал "как есть".
Благодарю за внимание
С Уважением.
По сути весь принцип сводится к нескольким простым операциям: подготовка модели в редаторе, выравнивание, перевод в требуемый формат и собственно прописка.
Но я хочу предупредить тебя, без базовых навыком работы с 3d, а данном случае это 3ds max 7 версии будет трудно искать нужные, хотя и простые функции. Я рассчитываю на это, поэтому не буду описывать где находится та или иная кнопка.
Итак ты готов? Тогда начнем! Для перевода модели нам понадобится несколько программ: 3ds max 7 (можно версию и выше, так как интерфейс программы существенно не меняется и все кнопки остаются на тех же местах), 3D Exploration и OmsiXConverter.
Для снятия ограничений в 3d Exploration необходимо зарегистрировать ключиком, но а для корректной работы омси конвертера нужно распаковать все файлы в корень omsi.
Итак, если весь набор программ у тебя собран тогда предлагаю приступить непосредственно к конвертированию.
Мы начнем с подготовки модели. Для этого подгружаем модель в редактор и предварительно масштабируем её. Если вы используете модель из vbus то масштабирование не нужно так как оно уже выполнено. Так как я не знал реальных размеров модели, или забыл)), то я выровнял модель по колесу:
Как видим теперь модель в редакторе, но это еще не все. Движок ODE, применяемый в омси, требует выравнивания модели по центру координат, то есть всю модель подвинуть в нулевые координаты XYZ. Но чтобы модель не была разрезана "миром" поднимем её на расстояние колеса, это очень важно:
Так как модель довольно не плохая по экстерьеру, но еще не доделанная по интерьеру я буду конвертировать только её кузов, по аналогии конвертятся все основные детали модели, кроме моделей анимации... просто к ним требуется дополнительная настройка для корректной работы.
Как я уже написал, нам нужно только кузов, поэтому скрываем все ненужные детали автобуса и оставляем только кузов, чтобы не запутаться:
А теперь самое основное. Объединение в группу (не склейка!!) наших частей кузова в один объект.
Для этого выделяем все детали кузова и переходим в меню Group -> Group. В окошке пишем название круппы, я написал "Kuzov" и жмем ОК.
Теперь кузов у нас объединен в отдельную группу и не мешает другим объектам:
А теперь самое интересное, мы будем сохранять наш кузов в формат, понятный программе 3d exploration. На самом деле программа понимает достаточно много форматов 3d но я остановился на достаточно старом, но проверенном формате: 3ds. Конечно, этот формат морально устарел, но он популярен потому что его понимают очень много программ для работы с 3d и exploration в том числе. Замечу, формат 3ds сохранился еще со времен DOS, где господствовала файловая система FAT, поэтому этот формат применяет имена текстур в спецификации 8.3, то есть 8 символов в имени и 3 символа в расширении текстуры. Опять же если модель из vbus то беспокоиться незачем там все текстуры подогнаны под 8.3.
Нам нужно сохранить кузов в 3ds, поэтому мы выделим его "кликом" и пойдем в меню File -> Export Selected. Эта функция очень и очень удобна, для примера нужно сохранить из огромной модели маленькую детальку не удаляя остальные:
В появившемся окне выберем путь сохранения, для примера возьмем рабочий cтол, напишем имя файла "Kuzov" и нажмем OK.
Таким образом мы сохранили наш кузовок в 3ds. Далее мы будем работать с ним в другой программе: 3d exploration.
Чтобы открыть на кузов в эксплорейшн зайдем в File и выберем Open:
Как мы видим модель стала серой и на ней пропали текстуры, не переживайте, текстуры сохранились и они покажутся в игре. Вы можете увидеть, что на кузове видны сегменты, да это так, когда я моделил её я делал уклон между качеством и игровой версией. Поэтому получилось то, что получилось)
Вертим наш кузов, видим что все части, которые мы группировали в максе удачно перевелись в 3ds. Теперь нам нужно сохранить в понятный для омси конвертера формат: DirectX X. Для этого перейдем в меню File -> Save as...
выберем путь сохранения, обычно он оставляет тот путь, в котором мы открыли 3ds. В выпадающем меню выберем расширение DirectX X:
Нажмем сохранить и... перед нами появилось странное окошко опций экспорта в Х. Не буду вдаваться в подробности какая галка за что отвечает поэтому просто рекомендую выставить все так как на скрине:

Теперь свежесохраненный Х файл нужно скормить омси конвертеру, сделать это так. Зайти в корень омси, открыть OmsiXConv:
Нажать на кнопку "Convert", выбрать наш kuzov.x нажать ок и дождаться выполнения конверта (пропадет красный круг).
Если все прошло удачно, то рядом в kuzox.x появится файлик kuzov.o3d. Теперь остается его прописать в игру.
Для этого проделаем следующее. Зайдем в папку OMSI/Vehicles и зайдем для примера папку MAN_SD200.
Нас интересует основной файл прописки с расширением bus. В нем описываются все важнейшие параметры модели: физика, имена, мосты... Нам же нужно всего лишь отредактировать один файл. Для теста я сделал копию MAN_SD77.bus, переименовал его в test.bus. Потом открыл его в блокноте и изменил несколько сточек, а именно:
[friendlyname]
MAN
SD200 - SD77
Beige
на
[friendlyname]
Testbus
Test
test
Этим самым мы говорим омси, что у нас есть автобус марки тест с раскраской тест.
Далее нужно отредактировать cfg файл где и будет основная пропись нашего кузова. Зайдем в Model и скопируем model_SD77.cfg и эту копию переименуем в test.cfg. Теперь откроем test.cfg в блокноте и удалим все строки. После удаления строк напишем следующее:
[mesh]
kuzov.o3d
Последняя и самая финальная прописка. Вновь откроем test.bus в блокноте и заменим:
[model]
model\model_SD77.cfg
на
[model]
model\test.cfg
Не забудьте положить текстуры в папку Textures и kuzov.o3d в папку Model. На этом прописка закончена.
Далее заходим в омси, выбираем Test'овый автобус и наслаждаемся нашим кузовом (забыл скинуть текстуры)):
Вот так то лучше
Вот в принципе и всё. Прошу не обращать внимания на искажения в модели, так как я её толком и не настраивал а просто сконвертировал "как есть".
Благодарю за внимание
С Уважением.
Внимание!
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

